Játékosítás
Elérhetőség: Wiki szócikk
A játékosítás fogalmának leginkább
eredeti angol megfelelőjét szokták használni, a gamification-t, mivel hazánkban
ez kevésbé elterjedt és használt. A gamification fogalma 2008-ban jelent meg a
digitális világban, ennek függvényében erősen kapcsolódik az IKT (információs
és kommunikációs technológiák) fogalomrendszeréhez. A szó mögötti tartalom
csupán 2010-ben vált ismertté, és definíciói máig sem egységesek, tisztázottak,
az erre való törekvés napjainkban is folyamatban van (Czibor és Ferkov, 2012).
A szó definiálását Bishop tanulmányában láthatjuk mai tudományos megfogalmazásban,
miszerint a gamification azon videojáték elemeket tartalmazó módszer, amelyeket
alapvetően nem-játékos rendszerekben használnak a felhasználói élmény és
elkötelezettség növelésének érdekében. Tehát a gamification értelmezésében két
hangsúlyos elemet emelhetünk ki, az egyik maga a játék – mint tevékenységi
forma a flow élmény átélésével, a másik pedig a motiváció, vagyis a minél jobb
teljesítmény eléréséhez szükséges alapvető ösztöni hajtóerő megléte. Ezen két
motívum összekapcsolása, illetve a digitalizált, számítógépes és online
videójátékokból nyert játékdinamika- és mechanika beemelése még fontos ahhoz,
hogy értsük, mit is jelent a szó valójában. (Barbarics, 2015)
A gamification alapgondolata az, hogy a
játékot az ember élvezi, és ha olyan tevékenységeket alakítunk át játékká, amik
amúgy vontatottnak, monotonnak, unalmasnak hatnak, akkor sokkal eredményesebben
tudnak benne teljesíteni az emberek. (Éberfi,
Engelhadt és Kutor, 2012)
Lényege, hogy adott feladatokat, és
folyamatokat az eredményesebb teljesítés érdekében olyan kontextusban
jelenítenek meg a résztvevők számára, mely játékos hatást kelt. Ez által pedig
motivációjuk, elkötelezettségük, kitartásuk és teljesítményük fejlődik. A
gamification hatékonyság- és teljesítménynövelő tényezőjének három alapvető
katalizátorát különböztetjük meg, amelyek az egyéni és a csoportos motiváció növekedése,
az adott közösséget összekötő kohézió erősítése, illetve a játékos
folyamatok célrendszeréből adódó eredmény-centrikusság. (Czibor és Ferkov, 2012) Ennek értelmében
a gamification egy rendkívül jól használható, hasznosítható módszer és eszköz a
mai digitalizált társadalom számára.
A játék és a játszás folyamata igen fontos szerepet tölt be a
kognitív, érzelmi és szociális fejlődésben s olyan nélkülözhetetlen
tevékenység, amely minden kultúrában megtalálható.
A
gamification/játékosítás jellemzői
* Játékalapú: játéktervezésre épül, amelyet
két részre bonthatunk, a játékelemekre és a játékmechanizmusokra. Az előbbihez
tartoznak azon eszközök (pontok, ranglisták, jelvények, kitűzők, ajándékok),
amelyeket a videojátékokból vettek át, míg az utóbbinál a játékosok
motivációit, attitűdjeit, pszichológiai jellemzőit használják fel a játékosítás
céljából.
* Digitális: lehetőséget ad arra, hogy a
felhasználó a virtuális térben más emberekkel lépjen interakcióba, kihasználva
a modern kor technológiai eszközeit és lehetőségeit.
* Ösztönző: szervezet célja, hogy a
felhasználó hasznos információt gyűjtsön, képességeit fejlessze, értéket
teremtsen, és/vagy másféle magatartást tanusítson, mint korábban.
* Bevonó jellegű: célja, hogy bevonja a
felhasználót az adott szervezeti folyamatba, kialakítsa és erősítse az
elköteleződését, oly módon, hogy a résztvevő úgy érezze, hogy a szervezet célja
az ő saját célja is, ami által még személyesebb, lojálisabb kapcsolat
alakítható ki a folyamatban szereplő felek között.
* Élményteremtő: egyfajta szórakozási
lehetőség is, mivel nem kötelességként, hanem jutalomként lehet felfogni a játékfeladat
teljesítését, amely által a felhasználó kockázat nélkül kiteljesítheti a
személyiségét. (Éberfi, Engelhadt és
Kutor, 2012)
A fogalom hátterében érdemes a
számítógépes- és videójátékok hatásának okát vizsgálni, amelynek három jelentős
pontja az, amely igazán vonzóvá és minőségivé varázsolja ezeket a játékokat, ez
pedig az optimális terhelés, az ideális beszintezés, illetve az ideális
jutalom-rendszer.
* Optimális terhelés esetén
az az ideális pont valósul meg, amelyben a játék okozta kihívások, feladatok
tökéletes egyensúlyban vannak a játékos képességeivel, kompetenciáival és a
játék adta eszköztárral, mozgástérrel. Itt gyakorlatilag a flow-hatásról
beszélhetünk, amely során a tevékenység tökéletes „áramlat-élményt” nyújt az
egyén számára, amely a játék örömén túl sikerélményeket is ad.
* Ideális beszintezés,
amelyben a célok rendszere van ideálisan megalkotva. Nagyon fontos, hogy minden
komoly játéknak van egy elérendő, végső nagy célja, amelyet
a játékos mindvégig szem előtt tart, és ez hajtja őt minden nehézségen át. Kell
lenni mindig egy nagy történetnek, amelyben az egyén
úgy érzi, hogy végre részese valami nagyobb dolognak, ami értelmet ad minden
játékban eltöltött cselekedetének. E mellett a profi játékfejlesztők figyelnek
arra is, hogy ezt „feldarabolják” sok kis célra, amely így
nem engedi a játékosnak, hogy a végső cél túlságosan messze lévő, sokszor
elérhetetlennek tűnő mivolta miatt abbahagyja a játékot.
* Ideális
jutalom-rendszer, amely
biztosítja mindazt a pozitív élményt, ami a hétköznapi tapasztalásra sajnálatos
módon nem igazán jellemző. Ez azt jelenti, hogy minden apró teljesítés után,
minden esetben pozitív
visszacsatolás, vagyis jutalmazás történik, és mindig „azonnal”, vagyis rögtön a teljesítést követően. A
harmadik fontos tényező, hogy ezek a jutalmak arányosak a teljesítménnyel,
tehát nincsenek olyan (pozitív vagy negatív) asszimetriák, mint ami a valós
élethelyzetekre oly jellemzők; így az egyén igazságérzete is biztosítva van. (Éberfi, Engelhadt és Kutor, 2012)
Ezek meglétét pedig a pontok,
pontrendszerek, a szintek, a rangsorok, ranglisták, a jelvények, a beavatás, a
kihívások és küldetések, a közösségi elköteleződés ciklusok, a személyre szabás,
illetve a visszajelzés adja. Azt pedig, hogy mely készségeket, képességeket
fejleszti a leginkább, szinte végtelen mennyiségűnek mondható, így csupán
néhányat emelnék ki ebből, ezek pedig a kíváncsiság, a kitartás, a kreativitás,
a stratégiai gondolkodás, az együttműködés, a problémamegoldás, a stresszkezelés, és
nem utolsó sorban az empátia.
- Pontok, pontrendszerek (Points):
Elengedhetetlen kellék, amely nemcsak a játékos számára fontos, hanem a
játéktervezőjének is, mert visszajelzést ad többek között arról, hogy milyen
gyakran lép interakcióba játékos a rendszerrel.
A gamification öt ponttípust különböztethető meg: tapasztalat pontok
(bármiféle aktivitásért jár), beváltható pontok (virtuális valuta), szakértelem
pontok (bónuszpont), karma pontok (továbbajándékozható), elismertségi pontok.
- Szintek (Levels): A
legtöbb videojátékban a szinten jelzik az előrehaladást, a nehézségi fokozatot,
illetve az elért legjobb eredményt. Napjainkban fontos, hogy az alapszint
nagyon könnyű legyen, különben a játékos elfordul a játéktól. A szintek
kialakításánál szempont a logikusság (a játékos könnyen megértse), a
bővíthetőség (ha szükséges, akkor hozzá lehessen nyúlni a rendszerhez) és a
rugalmasság.
- Rangsorok, ranglisták
(Leaderboards): Funkciójuk az egyszerű összehasonlítás, hogy a játékos lássa, milyen
helyet foglal el az adott környezetben másokhoz képest. Kétféle ranglistát
alkalmaznak: a „nem - csökkenő” és a „végtelen” ranglistát. A nem csökkenő ranglisták lényege, hogy nem
számít, hol helyezkedik a rangsorban az adott játékos, egyszerűen a középpontba
kell helyezni, így alatta és felette is vannak emberek. Ezek a rangsorok sokkal
szociálisabbak és relatívabbak, mint a végtelen ranglisták, ahol valamilyen
szempont alapján listázzák a játékosokat. Ma már egy játékos teljesítménye többféle
szempontból is mérhető, amelyet a ranglisták különböző szűrése eredményez, így
többek között lokálisan (egy adott földrajzi régióban), globálisan (világméretben),
szociálisan (a barátaihoz képest).
- Jelvények (Badges):
Rangjelzőkkel, kitüntetésekkel a hétköznapi élet számos területén találkozunk. Amellett,
hogy a játékosok rangot fejezhetnek ki vele, más okból is vágyhatnak rá,
például a gyűjtés szenvedélye miatt vagy a váratlan meglepetés öröméért. A jelvények a folyamatos előrehaladást is
szimbolizálják a játékban, némely esetben a szinteket is kiválthatják. A
túlzott jelvényhasználat azonban veszélyes, ugyanis a játék elveszti lényegét.
- Beavatás
(Onboarding): A játékokban kulcsfontosságú szereppel bír a játékkal való első
találkozás. A játékosban az első pár percben született benyomás meghatározó
lesz jövőbeli elkötelezettségének szempontjából. A „beavatást” ezért nagyon
fontos körültekintően megtervezni.
Kezdetben valami érdekeset, szórakoztatót kell mutatni a játékosnak, nem
szabad túl sok információt rázúdítani az újoncra, később, úgy is megtanulja,
hogy működik a rendszer.
- Kihívások és küldetések
(Challenges and Quests): Megmutatják a játékosoknak, hogy mit kell tenniük a
játékosított rendszerben. Hiányuk frusztráló lehet, hiszen nem tudja a játékos,
hogy merre tart és miért. Vannak, akik mindig új kihívásokra vágynak, addig
mások szeretik ugyanazt többször megoldani, ezt a játéktervezés során
figyelembe kell venni. A társasági játékosok leginkább a kooperatív kihívásokat,
feladatokat kedvelik, amikor másokkal interakcióba léphetnek, versenyezhetnek.
- Közösségi elköteleződés
ciklusok (Social engagement loops): Nemcsak azt fontos tudni, hogy miért
köteleződik el valaki egy játék mellett, hanem azt is, miért távozik a
rendszerből. A jól megtervezett
elkötelezettségi ciklus esetén a játékos nem hagyja el a játékosított
rendszert. A ciklus elmei a motiváló érzelmek, a játékos elköteleződése, a társadalmi
cselekvésre való felhívás, a látható fejlődés jutalma.
- Személyre szabás
(Customization): Ha a játékos olyan környezetet alakíthat ki magának, amiben
jól érzi magát, az növeli elkötelezettségét. A gyakorlatban a szerzők az
avatárok választásának lehetőségét, a háttér megváltoztatását, a felhasználói
profil kreatív szerkesztésének lehetőségét említik. A személyre szabás
ugyanakkor veszélyes is, hiszen a túl sok opció frusztrálhatja a játékosokat,
éppen ezért egy optimális egyensúlyt kell találni.
- Visszajelzés
(Feedback): Az egyik legfontosabb játékmechanikai eszköz, amelynek segítségével
a játékos visszajelzést kap, hogy milyen pozíciót foglal el adott pillanatban.
A feedback ciklusokban jelenik meg. Ehhez szorosan kapcsolódik a pozitív
megerősítés, amely a helyes irányba való haladást mutatja és az elköteleződés
mértékét, növeli. (Czibor és Ferkov,
2012)
A modern játékok mechanikai és dinamikai elemeinek
felhasználásával valósítható meg a ’gamification’ módszer, amely egyik
legsikeresebb eszköze lehet az oktatás színvonalasabbá, élvezetesebbé és
hatékonyabbá tételére a legfiatalabb generációk számára. Szükségességét a
megváltozott nevelési attitűdök, az elavultnak tekinthető oktatási módszerek,
az internet térhódítása valamint az általános intelligencia mellett az érzelmi
kompetenciák fejlesztésének igénye jelzi.
Felhasznált
szakirodalmak, források:
·
Barbarics
Márta (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-informatika. 7. 1. 43-61.
o. URL: http://www.eltereader.hu/media/2015/07/Okt_inf_DNK_0714_READER.pdf Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:12
·
Czibor Zsófia, Ferkov Dóra (2012): Gamification
a piackutatás szemszögéből. A játékos kérdőívek hatékonyságának vizsgálata az y
generáció körében. TDK dolgozat. URL: http://docplayer.hu/1186787-Tdk-dolgozat-czibor-zsofia-ferkov-dora.html Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:13
·
Éberfi Zsuzsanna, Engelhadt Fanni, Kutor
Norbert: A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei.
(TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 számú a „XXI. századi közoktatás (fejlesztés,
koordináció)” II. szakasz című kiemelt projekt 3. alprojekt, 6351 számú és „A
gyakorlati életre nevelés nevelési-oktatási programjának fejlesztése” című
téma/témaegység keretében. URL: http://www.elitmed.hu/ilam/gondolat/a_gamification_alkalmazasanak_lehetosegei_12197/ Utolsó megtekintés 2016. 05. 06. 16:15
·
Lengyel
Vivien (2016): A szociális és idegen nyelvű kompetenciák vizsgálata a World of
Warcraft többszereplős online játékban. (Szakdolgozat).
·
Bishop, J. (2014):
Gamification for Human Factors Integration. Social, Education, and
Psychological Issues. Information Science Reference. United States of America.
URL: http://bookzz.org/book/2565177/f56781 Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06.
16:17
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése