2016. május 12., csütörtök

Játékosítás

Játékosítás

Elérhetőség: Wiki szócikk

A játékosítás fogalmának leginkább eredeti angol megfelelőjét szokták használni, a gamification-t, mivel hazánkban ez kevésbé elterjedt és használt. A gamification fogalma 2008-ban jelent meg a digitális világban, ennek függvényében erősen kapcsolódik az IKT (információs és kommunikációs technológiák) fogalomrendszeréhez. A szó mögötti tartalom csupán 2010-ben vált ismertté, és definíciói máig sem egységesek, tisztázottak, az erre való törekvés napjainkban is folyamatban van (Czibor és Ferkov, 2012).

A szó definiálását Bishop tanulmányában láthatjuk mai tudományos megfogalmazásban, miszerint a gamification azon videojáték elemeket tartalmazó módszer, amelyeket alapvetően nem-játékos rendszerekben használnak a felhasználói élmény és elkötelezettség növelésének érdekében. Tehát a gamification értelmezésében két hangsúlyos elemet emelhetünk ki, az egyik maga a játék – mint tevékenységi forma a flow élmény átélésével, a másik pedig a motiváció, vagyis a minél jobb teljesítmény eléréséhez szükséges alapvető ösztöni hajtóerő megléte. Ezen két motívum összekapcsolása, illetve a digitalizált, számítógépes és online videójátékokból nyert játékdinamika- és mechanika beemelése még fontos ahhoz, hogy értsük, mit is jelent a szó valójában. (Barbarics, 2015)

A gamification alapgondolata az, hogy a játékot az ember élvezi, és ha olyan tevékenységeket alakítunk át játékká, amik amúgy vontatottnak, monotonnak, unalmasnak hatnak, akkor sokkal eredményesebben tudnak benne teljesíteni az emberek. (Éberfi, Engelhadt és Kutor, 2012)

Lényege, hogy adott feladatokat, és folyamatokat az eredményesebb teljesítés érdekében olyan kontextusban jelenítenek meg a résztvevők számára, mely játékos hatást kelt. Ez által pedig motivációjuk, elkötelezettségük, kitartásuk és teljesítményük fejlődik. A gamification hatékonyság- és teljesítménynövelő tényezőjének három alapvető katalizátorát különböztetjük meg, amelyek az egyéni és a csoportos motiváció növekedése, az adott közösséget összekötő kohézió erősítése, illetve a játékos folyamatok célrendszeréből adódó eredmény-centrikusság. (Czibor és Ferkov, 2012) Ennek értelmében a gamification egy rendkívül jól használható, hasznosítható módszer és eszköz a mai digitalizált társadalom számára.

A játék és a játszás folyamata igen fontos szerepet tölt be a kognitív, érzelmi és szociális fejlődésben s olyan nélkülözhetetlen tevékenység, amely minden kultúrában megtalálható.
A gamification/játékosítás jellemzői

*  Játékalapú: játéktervezésre épül, amelyet két részre bonthatunk, a játékelemekre és a játékmechanizmusokra. Az előbbihez tartoznak azon eszközök (pontok, ranglisták, jelvények, kitűzők, ajándékok), amelyeket a videojátékokból vettek át, míg az utóbbinál a játékosok motivációit, attitűdjeit, pszichológiai jellemzőit használják fel a játékosítás céljából.

*     Digitális:  lehetőséget ad arra, hogy a felhasználó a virtuális térben más emberekkel lépjen interakcióba, kihasználva a modern kor technológiai eszközeit és lehetőségeit.

*   Ösztönző:  szervezet célja, hogy a felhasználó hasznos információt gyűjtsön, képességeit fejlessze, értéket teremtsen, és/vagy másféle magatartást tanusítson, mint korábban.

*       Bevonó jellegű: célja, hogy bevonja a felhasználót az adott szervezeti folyamatba, kialakítsa és erősítse az elköteleződését, oly módon, hogy a résztvevő úgy érezze, hogy a szervezet célja az ő saját célja is, ami által még személyesebb, lojálisabb kapcsolat alakítható ki a folyamatban szereplő felek között.

*  Élményteremtő: egyfajta szórakozási lehetőség is, mivel nem kötelességként, hanem jutalomként lehet felfogni a játékfeladat teljesítését, amely által a felhasználó kockázat nélkül kiteljesítheti a személyiségét. (Éberfi, Engelhadt és Kutor, 2012)

A fogalom hátterében érdemes a számítógépes- és videójátékok hatásának okát vizsgálni, amelynek három jelentős pontja az, amely igazán vonzóvá és minőségivé varázsolja ezeket a játékokat, ez pedig az optimális terhelés, az ideális beszintezés, illetve az ideális jutalom-rendszer.

*      Optimális terhelés esetén az az ideális pont valósul meg, amelyben a játék okozta kihívások, feladatok tökéletes egyensúlyban vannak a játékos képességeivel, kompetenciáival és a játék adta eszköztárral, mozgástérrel. Itt gyakorlatilag a flow-hatásról beszélhetünk, amely során a tevékenység tökéletes „áramlat-élményt” nyújt az egyén számára, amely a játék örömén túl sikerélményeket is ad.

*    Ideális beszintezés, amelyben a célok rendszere van ideálisan megalkotva. Nagyon fontos, hogy minden komoly játéknak van egy elérendő, végső nagy célja, amelyet a játékos mindvégig szem előtt tart, és ez hajtja őt minden nehézségen át. Kell lenni mindig egy nagy történetnek, amelyben az egyén úgy érzi, hogy végre részese valami nagyobb dolognak, ami értelmet ad minden játékban eltöltött cselekedetének. E mellett a profi játékfejlesztők figyelnek arra is, hogy ezt „feldarabolják” sok kis célra, amely így nem engedi a játékosnak, hogy a végső cél túlságosan messze lévő, sokszor elérhetetlennek tűnő mivolta miatt abbahagyja a játékot.

*  Ideális jutalom-rendszer, amely biztosítja mindazt a pozitív élményt, ami a hétköznapi tapasztalásra sajnálatos módon nem igazán jellemző. Ez azt jelenti, hogy minden apró teljesítés után, minden esetben pozitív visszacsatolás, vagyis jutalmazás történik, és mindig „azonnal”, vagyis rögtön a teljesítést követően. A harmadik fontos tényező, hogy ezek a jutalmak arányosak a teljesítménnyel, tehát nincsenek olyan (pozitív vagy negatív) asszimetriák, mint ami a valós élethelyzetekre oly jellemzők; így az egyén igazságérzete is biztosítva van. (Éberfi, Engelhadt és Kutor, 2012)

Ezek meglétét pedig a pontok, pontrendszerek, a szintek, a rangsorok, ranglisták, a jelvények, a beavatás, a kihívások és küldetések, a közösségi elköteleződés ciklusok, a személyre szabás, illetve a visszajelzés adja. Azt pedig, hogy mely készségeket, képességeket fejleszti a leginkább, szinte végtelen mennyiségűnek mondható, így csupán néhányat emelnék ki ebből, ezek pedig a kíváncsiság, a kitartás, a kreativitás, a stratégiai gondolkodás, az együttműködés, a problémamegoldás, a stresszkezelés, és nem utolsó sorban az empátia.

- Pontok, pontrendszerek (Points): Elengedhetetlen kellék, amely nemcsak a játékos számára fontos, hanem a játéktervezőjének is, mert visszajelzést ad többek között arról, hogy milyen gyakran lép interakcióba játékos a rendszerrel.  A gamification öt ponttípust különböztethető meg: tapasztalat pontok (bármiféle aktivitásért jár), beváltható pontok (virtuális valuta), szakértelem pontok (bónuszpont), karma pontok (továbbajándékozható), elismertségi pontok.

- Szintek (Levels): A legtöbb videojátékban a szinten jelzik az előrehaladást, a nehézségi fokozatot, illetve az elért legjobb eredményt. Napjainkban fontos, hogy az alapszint nagyon könnyű legyen, különben a játékos elfordul a játéktól. A szintek kialakításánál szempont a logikusság (a játékos könnyen megértse), a bővíthetőség (ha szükséges, akkor hozzá lehessen nyúlni a rendszerhez) és a rugalmasság.

- Rangsorok, ranglisták (Leaderboards): Funkciójuk az egyszerű összehasonlítás, hogy a játékos lássa, milyen helyet foglal el az adott környezetben másokhoz képest. Kétféle ranglistát alkalmaznak: a „nem - csökkenő” és a „végtelen” ranglistát.  A nem csökkenő ranglisták lényege, hogy nem számít, hol helyezkedik a rangsorban az adott játékos, egyszerűen a középpontba kell helyezni, így alatta és felette is vannak emberek. Ezek a rangsorok sokkal szociálisabbak és relatívabbak, mint a végtelen ranglisták, ahol valamilyen szempont alapján listázzák a játékosokat. Ma már egy játékos teljesítménye többféle szempontból is mérhető, amelyet a ranglisták különböző szűrése eredményez, így többek között lokálisan (egy adott földrajzi régióban), globálisan (világméretben), szociálisan (a barátaihoz képest).

- Jelvények (Badges): Rangjelzőkkel, kitüntetésekkel a hétköznapi élet számos területén találkozunk. Amellett, hogy a játékosok rangot fejezhetnek ki vele, más okból is vágyhatnak rá, például a gyűjtés szenvedélye miatt vagy a váratlan meglepetés öröméért.  A jelvények a folyamatos előrehaladást is szimbolizálják a játékban, némely esetben a szinteket is kiválthatják. A túlzott jelvényhasználat azonban veszélyes, ugyanis a játék elveszti lényegét.

- Beavatás (Onboarding): A játékokban kulcsfontosságú szereppel bír a játékkal való első találkozás. A játékosban az első pár percben született benyomás meghatározó lesz jövőbeli elkötelezettségének szempontjából. A „beavatást” ezért nagyon fontos körültekintően megtervezni.  Kezdetben valami érdekeset, szórakoztatót kell mutatni a játékosnak, nem szabad túl sok információt rázúdítani az újoncra, később, úgy is megtanulja, hogy működik a rendszer.

- Kihívások és küldetések (Challenges and Quests): Megmutatják a játékosoknak, hogy mit kell tenniük a játékosított rendszerben. Hiányuk frusztráló lehet, hiszen nem tudja a játékos, hogy merre tart és miért. Vannak, akik mindig új kihívásokra vágynak, addig mások szeretik ugyanazt többször megoldani, ezt a játéktervezés során figyelembe kell venni. A társasági játékosok leginkább a kooperatív kihívásokat, feladatokat kedvelik, amikor másokkal interakcióba léphetnek, versenyezhetnek.

- Közösségi elköteleződés ciklusok (Social engagement loops): Nemcsak azt fontos tudni, hogy miért köteleződik el valaki egy játék mellett, hanem azt is, miért távozik a rendszerből.  A jól megtervezett elkötelezettségi ciklus esetén a játékos nem hagyja el a játékosított rendszert. A ciklus elmei a motiváló érzelmek, a játékos elköteleződése, a társadalmi cselekvésre való felhívás, a látható fejlődés jutalma.

- Személyre szabás (Customization): Ha a játékos olyan környezetet alakíthat ki magának, amiben jól érzi magát, az növeli elkötelezettségét. A gyakorlatban a szerzők az avatárok választásának lehetőségét, a háttér megváltoztatását, a felhasználói profil kreatív szerkesztésének lehetőségét említik. A személyre szabás ugyanakkor veszélyes is, hiszen a túl sok opció frusztrálhatja a játékosokat, éppen ezért egy optimális egyensúlyt kell találni.

- Visszajelzés (Feedback): Az egyik legfontosabb játékmechanikai eszköz, amelynek segítségével a játékos visszajelzést kap, hogy milyen pozíciót foglal el adott pillanatban. A feedback ciklusokban jelenik meg. Ehhez szorosan kapcsolódik a pozitív megerősítés, amely a helyes irányba való haladást mutatja és az elköteleződés mértékét, növeli. (Czibor és Ferkov, 2012)

A modern játékok mechanikai és dinamikai elemeinek felhasználásával valósítható meg a ’gamification’ módszer, amely egyik legsikeresebb eszköze lehet az oktatás színvonalasabbá, élvezetesebbé és hatékonyabbá tételére a legfiatalabb generációk számára. Szükségességét a megváltozott nevelési attitűdök, az elavultnak tekinthető oktatási módszerek, az internet térhódítása valamint az általános intelligencia mellett az érzelmi kompetenciák fejlesztésének igénye jelzi.


Felhasznált szakirodalmak, források:
·         Barbarics Márta (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-informatika. 7. 1. 43-61. o. URL: http://www.eltereader.hu/media/2015/07/Okt_inf_DNK_0714_READER.pdf Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:12
·         Czibor Zsófia, Ferkov Dóra (2012): Gamification a piackutatás szemszögéből. A játékos kérdőívek hatékonyságának vizsgálata az y generáció körében. TDK dolgozat. URL: http://docplayer.hu/1186787-Tdk-dolgozat-czibor-zsofia-ferkov-dora.html Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:13
·         Éberfi Zsuzsanna, Engelhadt Fanni, Kutor Norbert: A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei. (TÁMOP-3.1.1-11/1-2012-0001 számú a „XXI. századi közoktatás (fejlesztés, koordináció)” II. szakasz című kiemelt projekt 3. alprojekt, 6351 számú és „A gyakorlati életre nevelés nevelési-oktatási programjának fejlesztése” című téma/témaegység keretében. URL: http://www.elitmed.hu/ilam/gondolat/a_gamification_alkalmazasanak_lehetosegei_12197/ Utolsó megtekintés 2016. 05. 06. 16:15
·         Lengyel Vivien (2016): A szociális és idegen nyelvű kompetenciák vizsgálata a World of Warcraft többszereplős online játékban. (Szakdolgozat).   

·         Bishop, J. (2014): Gamification for Human Factors Integration. Social, Education, and Psychological Issues. Information Science Reference. United States of America. URL: http://bookzz.org/book/2565177/f56781 Utolsó megtekintés: 2016. 05. 06. 16:17

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése