2016. május 18., szerda

Virtuális játékok kutatása és térnyerése


  Napjainkban a videójátékipar az egyik leggyorsabban növekvő formája a médiának. Az internet és a személyi számítógépek elterjedésével a 21. századra a mindennapok részévé vált. A technika fejlődésével az online terek valós idejű elérése és használata több szempontból is fontos az emberek számára, egyrészt egy közös interaktív virtuális teret tudnak megosztani egymással akár hatalmas földrajzi távolságokat is áthidalva, továbbá a megosztás mellett jelenlétükkel, személyiségükkel és cselekedeteikkel képesek manipulálni is azt, miközben hatással vannak a teret használó többi személyre is.

  A felhasználók eltérnek a használt programok típusában és a használat idejében is, azonban egyre egyértelműbb, hogy az élet minden területén megjelnnek a különféle applikációk és programok. Elég ha csak a különféle közösségi médiára gondolunk, pl. facebook, twitter, vagy az üzenetküldő szolgáltatások gmail, freemail vagy a szabadidős programok, játékok és egyéb programok.

  A játékipar fejlődésével együtt gyors ütemben növekednek az online játékos közösségek is, amely folyamatot jelentősen befolyásolja a fiatalok informatikai eszközökkel történő korai kapcsolatba lépése. Az online játékok térnyerésével egyre inkább felszínre került a játékos (vagy úgynevezett gamer) kultúra. A különféle iparágak is reagáltak, ennek az új fogyasztói körnek a megjelenésére. Televíziós műsorokat készítenek a témában, továbbá a filmiparban is egyre több számítógépes játék adaptációt láthatunk, melyek vagy egy játékon alapszanak vagy egy videójáték karakter történetére épülnek. Ilyenek például a Doom, melyet 2005-ben adtak ki, vagy a Tomb Raider filmek, de a Price of Persia című mozifilm is ide tartozik. 

  Az online videózás is reagált ezekre a változásokra, lehetővé téve, hogy az érdeklődők élő online videón kövessék kedvenc játékosukat, kapcsolatba lépve nemcsak a játékossal, hanem a hasonló érdeklődésű személyekkel is. Ismertebb szolgáltatók a Youtube és a Twich. Továbbá egyre nagyobb népszerűségnek örvend az eSport is.  (https://www.youtube.com/watch?v=yCH117bdWf0)

  Több, főleg külföldi egyetem kínál ösztöndíjat esportolóknak, kurzusokat indítanak a témában. Erre jó példa, hogy a kaliforniai UC Irvine Egyetemen a Riot (játékkészítő és fejlesztő cég) támogatásával, megindítottak egy League of Legends eSport ösztöndíjprogramot.

  Már korábban is készítettek kutatásokat a klönféle játéktípusok kapcsán. Például egy kutatásban azt állapították meg, hogy az RTS (Real Time Strategy) és FPS (First Person Shooter) játékkal játszók, kevesebb órát töltenek el játékkal egyhuzamban, mint az MMORPG (Massively Multiplayer Oneline Role-playing Game) játékosok. Azt találták, hogy ennek egyik oka lehet, hogy a többszereplős játékok esetében a szociális interakciók motiválhatják a játékosokat a folytatásra szemben azon játéktípusokkal, amik egyszemélyesek, illetve kevés interakció található a játékmenetben. Griffith (2010) másik tanulmányában a számítógépes játékok és a szociális képességek kapcsolatát vizsgálta.

  

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése