2016. május 18., szerda

Online játékok az oktatásban: Óra terv (Kovács Noémi, Lengyel Vivien)

A foglalkozás célja, tartalma

  A hallgatók megismerkedjenek egy új tanulási környezettel, továbbá egy nyitott szemlélet mód kialakítása a videó-játékokkal szemben. Ebben segíteni fog számukra egy rövid elméleti áttekintés, amely magába foglalja tudományos értelemben a videó-játékokat, mint szocializációs és tanulási környezetet, főként a szociális és állampolgári valamint az idegen nyelvi kompetencia kapcsán.

  Emellett rövid betekintést kapnak a gamification fogalmába és felhasználási lehetőségeibe. A bemutatás tárgyát a World of Warcraft nevű online többszereplős játék fogja képezni, ezen program bemutatásával próbáljuk az elméletet gyakorlatba ültetni. Az interaktivitás az óra bemutató jellegét tekintve főként a szabad kérdezés lehetőségének biztosításával fog megvalósulni, illetve a program bemutatása is ide kapcsolódik.

Fejlesztendő IKT-s kompetenciák
  • Kommunikáció és együttműködés - A foglalkozás teret ad azon kompetenciák fejlesztésére, amelyek erősen kapcsolódnak az online kommunikációhoz és együttműködéshez. A hallgatók betekintést nyernek az online videójátékok világába, ennek kapcsán megismerkednek a gamification fogalmának jelentésével, annak oktatási felhasználhatóságával, jelentőségével szakmai fejlődésük tekintetében

  • Kritikai gondolkodás - A foglalkozás erősen ösztönzi a hallgatókat az videójátékok elfogadó megítélésében, annak kritikai átgondolásában. A videójátékok előnyeinek és hátrányainak bemutatása felhívja a figyelmet arra, hogy a hallgatóknak minél objektívebben, az oktatási lehetőségeket végig gondolva képesnek kell lennie azokat aktívan alkalmaznia a későbbiekben.

Alkalmazott módszerek, eszközök, és szervezési módok


  • Frontális előadás az online videójátékokról általában és a gamification-ről (ppt)
  • Egy játék (World of Warcraft) valamint a konkrét vizsgált környezet videón való bemutatása

Felhasznált szakirodalmak, források

Barbarics Márta (2015): Iskolai értékelés gamification alapokon. Oktatás-informatika. 7. 1. 43-61. o. URL: http://www.eltereader.hu/media/2015/07/Okt_inf_DNK_0714_READER.pdf

Czibor Zsófia, Ferkov Dóra (2012): Gamification a piackutatás szemszögéből. A játékos kérdőívek hatékonyságának vizsgálata az y generáció körében. TDK dolgozat. URL: http://docplayer.hu/1186787-Tdk- dolgozat-czibor- zsofia-ferkov- dora.html

Dél-Dunántúli Gazdaság, (2014): A gamification már nem játék! Vagy mégis? 16. 3. 10. old. URL: issuu.com/pbkik

Éberfi Zsuzsanna, Engelhadt Fanni, Kutor Norbert: A "Gamification" alkalmazásának lehetőségei. (TÁMOP-3.1.1- 11/1-2012- 0001 számú a „XXI. századi közoktatás (fejlesztés, koordináció)” II. szakasz című kiemelt projekt 3. alprojekt, 6351 számú és „A gyakorlati életre nevelés nevelési-oktatási programjának fejlesztése” című téma/témaegység keretében. URL: http://www.elitmed.hu/ilam/gondolat/a_gamification_alkalmazasanak_lehetosegei_12197/

További források

https://jatekositas.wordpress.com/2015/07/02/mi-a- gamificationjatekositas/comment-page-1/
http://www.hrspirit.hu/kompenzacio/43-mire- jo-a- gamification-1.html
http://virtual-call- center.hu/2014/09/19/a-gamification- magyar-uttoroje- vendler-balazs
http://digitalisidentitas.blog.hu/2012/06/04/fromann_richard_gamification_jelentosege_es_mukodesi_mechanizmusa

Lengyel Vivien (2016): A szociális és idegen nyelvi kompetenciák Vizsgálata A World of Warcaft többszereplős online játékban. BA Szakdolgozat.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése